デウスマザーUH対応!

どうもういんどです!

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昨日(2020/1/23現在)はリアルとの都合が悪く、メンテ明けから少ししかインできなかったのですが、ちょっとだけコンテンツに触れることが出来たのでそれを記事にしています!

 

触ることができた追加コンテンツ

・マザーデウスUH対応

・トリガーもUH対応

・ドロップ情報

・新エキスパート条件?

 

・マザーデウスUH対応

こちらについては前々からアプデ情報で出ていたこともあってか、驚きは少なかったです(゚∀゚)

 

エストの感想としては、エルダー戦のように、XHの状態からそのまま耐久性と攻撃力を上げているような印象でした。

 

挙動は基本的に同じなので、対策は容易だなぁと感じる反面、油断して被弾するとかなり持っていかれる被ダメが飛んでくる印象でした(´・ω・`)

 

・TもUH対応

こちらも前々からアプデ情報が出ていましたね!

 

エストの感想については、挙動については本編と変わりありませんが、ソロでの戦闘になるため、デウスの背中らへんから飛ばしてくる光の弾に注意が必要です!

 

あとは床から生えてくる系統の攻撃は判定が見にくいこともあるので厄介ですね…

 

やはり被ダメが増加しているため、多段ヒットには冷や汗が出ます(´・ω・`)

 

・ドロップ情報

今回のUH対応により、それぞれアイテムが追加されたようです!

 

・マザーデウス

15武器アナカテスシリーズ

15武器フローテアシリーズ

アウェイクユニット

武器迷彩 閃撃ブリッツクリーク

     アルケミックジー

     ヴィランツアクター

解鍵リバレイト

などが追加されました!

 

最近追加されて入手にしにくいアイテムがセレクトされており、ドロップすれば嬉しいものばかりですね!

落ちるとは言ってない

 

特にフローテアシリーズはエトワール専用武器ですので、欲しいってアークスは多いのではないでしょうか?

 

・マザーデウスT

 解鍵リバレイトが追加されました!

これにより、いつでもソロで解鍵リバレイト掘りが出来るようになりましたね!

 

リバレイトの入手経路が一気に増えてきた感じがしますね!

 

・新エキスパート条件?

マザーデウスTのUHをSクリアすると、専用の称号が貰えます。

この称号の報酬は能力追加成功率+45%なので魅力的だな!とは感じました。

 

しかし、それ以上に気になることとして、エキスパート条件と記載されていることがとても気になりました(´・ω・`)

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いつのまにエキスパ条件更新されてしまったんだろうと内心不安でした…w

 

エキスパート条件のことについては様々な考え方があると思いますのであまり言及はしません。

 

公式サイトに記載されていた内容によれば、現状ではXHでのトリガーSクリアでもUHでもどちらでもエキスパート対象者となるようです!

 

一安心だぜ…✌︎('ω')✌︎

 

このタイミングで新しく追加しているということは、今後いつになるかはわかりませんが、UHのみをエキスパ対象者に切り替えていくことが予想されますね…

 

相方のソロエクストリームがUH対応になるか、別のクエストが条件対象になったタイミングあたりで変更してきそうですね(´・ω・`)

 

今のうちから少しずつチャレンジしてね!というYSOKからのメッセージなのかもしれないですね。

 

にしてもサラッと実装しすぎ感

 

 ・まとめ

今回はマザーデウスのUH対応によりさらに過去のクエストが現在の環境に対応しました!

 

今後のエキスパート条件の1つになるため、挙動把握や特性理解を再確認する必要がありそうですね!

 

 現在のエキスパート条件の上位互換ではありますが、対策をしっかりすれば取得できると思います!

 

早めに取得しておくこともありですね!

 

それではまた✌︎('ω'✌︎ )

PSO2 良いとこ書き出し!

どうもういんどです!

 

レインボーシックスシージ にお熱でPSO2にインする機会が減っているので、そろそろ怒られそうだなぁと思いながら昼間のメンテSSを拝見しておりましたはい(´・ω・`)

 

FPSあるあるの、少し気に入らないことがあるとフレンドリーファイアーしてくる方もいらっしゃって凄く怖いですが、フレさんやリア友とやってる時は盛り上がれるからそこが凄く楽しいです(゚∀゚)

 

PSO2のわちゃわちゃした感じとはまた違った面白さがありますね!

 

前回はPSO2の批判的な内容を記事にさせて頂きました。

 

そこで今回はPSO2の良いなと思う特徴を僕自身の独断と偏見でまとめていきます!

 

 

PSO2の良い特徴

数多くのコンテンツや遊び方が存在するオンゲーであるためか

・キャラクリの自由度

・コスチュームの豊富さ

・敷居の低さ

・低レベル帯を初めとした支援の充実

無課金でもしっかり遊べる

 

・キャラクリの自由度

主にはアニメ調の顔立ちに仕上げやすい印象がありますね!

 

複数のベースから選ぶことができ、目や口はもちろん、体格、耳、手足の長さや太さ、腰回りといった細かい部分まで自分好みに調整することが出来ます♪(´ε` )

 

髪型や瞳、フェイスペイントと言った部分も課金アイテムでバリエーションを増やせますし、同じような見た目をしていても瞳が違うだけで雰囲気が全然違うキャラになります。

 

メンテSSでも非常に個性豊かなキャラのSSが沢山流れてきており、中身の人次第でいくらでも表現出来る自由度です!

 

NPCの再現キャラやアニメやゲームキャラの再現されていらっしゃる方も大勢いますし、本当に幅が広いですよねo(`ω´ )o

 

 

・コスチュームの豊富さ

 特に女性キャラのコスチュームは豊富ですよね!

 

EP4時代から実装されたレイヤリングというシステムで、アウター・ベース・インナーの3種類に分けてコーディネイトすることが出来、自分好みの組み合わせでキャラを着飾ることの幅が増えました!

 

アクセサリーやコスチュームは2週間に1度新規スクラッチが更新されていくので、どんどん新しいアイテムが実装されていきます。

 

自分だけの組み合わせを考えるも良しですし、色違いでお揃いコーデなんてことも出来ますね♪(´ε` )

 

 

・敷居の低さ

基本プレイ無料というところから、気軽に始めることが出来るゲームですね!

装備品に関しても、レア武器をゲーム内通貨で入手することが出来たり、様々なOPが実装されていることもあってかある程度のステータス構成なら安価で組むことが可能ですo(`ω´ )o

 

緊急クエストに関しても、どのレベル帯でも基本参戦可能で、気軽に参加できるのはゲームをプレイしやすい環境ではないのでしょうか?

 

 

・低レベル帯を初めとした支援の充実

今ではゲーム内でガイドブックのようなものがあり、基本的なコンテンツについてはある程度説明してくれます♪(´ε` )

 

日替わりのおすすめクエストやアークスミッションをこなすことで、レベリングが楽になるボーナスキーや、ゲーム内通貨をしっかり稼ぐことが出来たりします。

 

ゲーム内である程度しっかりした金策方法や、レベリングするためのアイテムを入手出来るシステムを用意してくれているのは初心者の方はもちろん、上級者の方にも嬉しい仕様ですね!

 

無課金でもしっかり遊べる

上記のようにゲーム内通貨を得るための金策をある程度ゲーム内でシステム化してくれていることに加えて、SGというゲーム内通貨兼課金通貨の入手経路も豊富であるため、課金要素もある程度取り入れることが可能ですo(`ω´ )o

 

また、課金アイテムはゲーム内で取引出来るものが多いため、スクラッチを引かなくても入手することも出来ます!

 

僕自身はあまりスクラッチを引かないのですが、毎度実装されているポーズ系のロビーアクションはビジフォンにお世話になっています✌︎('ω'✌︎ )

 

余談ですがロビアクもSSを撮るために使えたり、気持ちを表現するためにも使えたりと様々な用途で使えるので、気に入ったものは持っておくとコミュニケーションがより捗るなぁと感じますo(`ω´ )o

 

・まとめ

今回はアクション面以外での良さをピックアップして見ましたが、言語化するだけでもこれだけの要素が出てきました!

 

勿論これ以外にも数多くの良さはあると思います!

 

自分がやってて楽しいと思えるコンテンツを仲間と共有することが出来ればオンゲーならではの楽しさが得られるかもしれないですね!

 

それではまた✌︎('ω'✌︎ )

 

・OMAKE

通常のvision

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スノーマン

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チムメンから超絶好評スノーマン

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PSO2 クエスト全体 感想

どうもういんど です!

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今回はPSO2の現状についての記事になります!

 

現在のPSO2は、確かに国内最大のオンラインゲームの一つと言われておりますが、それ故に様々な問題点を抱えているのではないでしょうか?

 

今回はそのことを僕自身の意見も踏まえた上でこんなのがあればいいなぁと言ったことをクエストやアクションをメインに記事にして行きますので暇つぶしに閲覧していただければ、またそれが何かの参考になればと思います✌︎('ω'✌︎ )

 

※今日上げるはずだった内容を全ておじゃんにしてしまったため、急遽作成した内容です。

とてつもなく批判的なことも書いてるかもしれないので、病みウインドゥやべえなぁくらいの気持ちで読んでくださいお願いしますヴェ!!

 

・アクション関連の問題点

主にクエストやクラスのことについての問題として

・各クラスオールラウンダー化

・周回ゲー

・一回ごとの報酬の渋さ

が挙げられます。(もちろん他にもあると思います。)

 

・各クラスオールラウンダー化

EP5時代から数多くのバランス調整の実施により未だに各クラスごとの待遇の違いはあれど、どれも選択しやすくなったなと感じます。

 

反面、移動速度・空中戦対応・オールレンジへの対応といった部分に着眼された調整が多く、全体的にクラスごとの役割分担をする、敢えてそのクラスを出す意味合いが薄れてきている印象があります。

 

例えば僕の認識ではテクターは支援クラスですが、テクターにも火力を出すことを求めるような風潮があるなぁと感じます( ; ; )

 

ヒーラーはゴリラである。 ヒーラーつええ…w

 

僕個人の遊び方の意見ではありますが、現状12クラスが出揃った今だからこそ12人マルチで全クラス集結して戦うようなクエストが出てもいいなぁと感じます。

 

所謂クラス指定があるクエストで、如何にその範囲内で戦えるかを他のアークスと連携して攻略することが出来る要素があるのはある種の魅力ではないでしょうか?

 

 

・周回ゲー

これはPSOシリーズの伝統なのかはわかりませんが、とにかく1つのクエストを使える時間いっぱいに周回させる傾向があるなと感じます。

 

現在進行で熱いクエストとされている常設マガツも何十周とさせられることから、同じことの繰り返しとなってしまい、作業感の強いクエストに感じてしまいます。

 

青メセタ第6使徒の称号も100体討伐しなければ入手できないものもあることや、どんどんTを配布していることを考えると、とにかく周回してねという意図が見えます( ; ; )

 

特にマガツ後半戦や第6使徒はAISヴェガでの操作ということもあり、常に同じ動作を繰り返すため、早々に飽きを感じてしまうアークスも多かったのではないでしょうか?

 

過去のクエストの焼き直しやUH対応をすることは新規のアークスさんには新しい体験となりますし、古参のアークスさんからすれば懐かしいクエストになるとは思いますが、そればかりがピックアップされすぎると飽きてしまいますね。

 

固定では少し趣向を変えて縛りプレイを取り入れることも可能ではありますが、どのクラスも出せるよ!って方はそう多くないので難しい遊びというのも現状です( ; ; )

 

 

・一回ごとの報酬の渋さ

もうこれは誰もが思うやつですね!

 

今でいうとあれですよね”どうして舞空持ってないんですか?

 

ごめんなさい僕自身も持ってないです白目

 

潜入クエストを思い浮かべてください。

あなたは今、戦艦ハルバードの中に潜伏しています。

これから中枢の動力炉を破壊し、戦艦そのものを破壊してもらいます。

そうすれば奴らから貴重なアイテム(クラック・SOP・15武器等)が入手できます。

落ちるとは言ってない。

 

つまりこういうことなんですよ!

何周してもドロップしないことが多いんですよね…

それこそ季節緊急クエストは30分以内に複数周回することから、トータルの周回数は多いはずなんですよね。

 

それでも目的のアイテムが落ちないこともありますし、そもそもそんな周回出来る時間を確保することが大変だと感じます。

 

労力に見合った価値が見出せないクエストを周回することはより作業感を与えてしまう要因ではないでしょうか( ; ; )

 

 

・改善策こんなの欲しいよ!!

指定クラスがあるクエストが欲しいです

エンドレスクエスト以外にもPT組んで遊べるレイドボス討伐形式のエンドコンテンツが欲しいです( ; ; )

 

平常時の泥率をもっと上げてください

PSO2の日で200%上昇!とかではなくて、平常時の泥率を上げてください。

流石に渋すぎます助けてください( ; ; )

 

 

・まとめ

こんな記事でも見てくださってありがとうございます!

 

現状PSO2の悪いなって思うところは、見てくれるかわかりませんが運営に意見することも大事だなぁと思いました( ̄^ ̄)ゞ

 

自分こんな不満あるんですよ!って方いらっしゃいましたらゲーム内でもどこでもコンタクトくださればお話お聞きしたいです!

 

そういったものから固定のイベント内容の発想が生まれたりして面白い企画になったりもしますしね♪(´ε` )

 

それではまた✌︎('ω'✌︎ )

 

 

 

 

 

Bo/Ph ジーカー連発!

 

どうもういんどです!

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最近はエトワールについての記事を中心に投稿しておりました。

 

PSO2はエトワールの話題が多いからね、仕方ないね

 

毎日ゴールドばっかで眩しいんだよ!

と感じていらっしゃるころだと思うので、今回はサブファントムについての記事を書きました!

 

ファントム実装当初に話題となったBo/Phについてまとめていきます(゚∀゚)

 

僕自身も何気なく使っている構成ではありますが、今一度特徴について理解しておきたいクラス構成なので、皆さんも暇つぶしに閲覧してみてください!

 

まずはバウンサーについてのおさらいをしていきます。

 

バウン◯バウンサー

DBとジェットブーツを専用武器として戦う近接クラスですね!

 

自前でシフデバを展開することが出来、様々なスキルを併用しながら戦う汎用性のあるクラスです。

 

反面、EP5当初の環境ではヒーローに完全に食われてしまった中でも悲惨な運命を強いられたクラスでもあります。

 

今では上方修正を重ねて底上げされ、ブーツを基軸とした戦闘スタイルが一般的になっていますね。

 

実際ブーツの各PAでシフデバやザンバを展開出来、専用スキルのラピッドブーツの関係もあり、DBよりブーツを履いている時間の方が長いですね(´・ω・`)

 

しかも使用テクニックによって武器属性を変えられる関係上、エレメンタルスタンスとの相性が良く、DBが置いていかれている印象です…

所詮DBは先の時代の敗北者じゃけぇ!

本当はDBも強いですよ!

 

ブーツをピックアップしているのは、今回のサブをファントムにする最大の理由がブーツをより使いやすくすることにあるからです。

 

メインウェポンはブーツと考えてくだされば幸いです(´・ω・`)

 

・Bo/Phの特徴

サブにファントムを持ってくることで得られる特徴として

・テクニックチャージ50%短縮

・ギア増加量150%

の2つが挙げられます。

 

テックショートチャージ←5全振り

チャージ時間50%短縮 威力70% PP消費30%カット

フルドライブ←5全振り

ギア増加量150%

 

この2つのスキルにより、ブーツの主力PAであるヴィントジーカーをどんどん撃つことが出来るようになります!

 

・ヴィントジーカー

元気玉みたいな性能

発動時にギアを全消費し、そのギアのゲージ量に応じて威力が変化するPAです。

 

ギアは3段階あるので、3段階目で使用することが前提ですね。

 

・流れ

ブーツはテクニックチャージ完了でギアの半分を蓄積出来ます。

それを でギア増加量を上げ、一発チャージで3段階目まで蓄積させます。

 

また の効果でチャージ時間を半減させることで、ジーカー発動までの時間を短縮します。

 

よってこの構成の基本動作は

テクチャージ→ジーカーの連射となります(゚∀゚)

 

この基本動作の強みは

・チャージはテク一回

・主力PAガン回し

・テク変更で属性変化

・一連の動作がスピーディ

ということです。

 

以前呪い武器で紹介したサーペンブレンザーがあればより動作がスピーディ且つ範囲攻撃となり、めちゃくちゃ楽しいです(゚∀゚)

 

適度に自前でシフデバを撒いて支援しつつ、ガンガン主力PA元気玉ヴィントジーカーを叩き込めるクラス構成ですね!

 

当然デメリットもあるのでご紹介します

・想像以上に脆い

被ダメ軽減系のスキルが一切ないので多弾には滅法弱いです。

 

現状の環境だといくら自前でシフデバ出来ても800×2回とか平気で飛んできます(´・ω・`)コワイヨォ

 

・PP切れになりやすい

回転率が高いので、直ぐにガス欠状態になります。

 

こまめに補給するために、PP管理をより気をつけてあげる必要があります!

 

・DBでの恩恵が特にない

DBを基軸に戦いたい方には特に恩恵のないクラス構成になるため、DBをメインに戦いたいアークスには突出しておすすめ出来る構成ではありません(´・ω・`)

迷ったらサブハンター by オーザ

以上の3点がサブファントムのデメリットであると考えられるでしょう。

 

 

・オマケ

サブクラスを変えてダメージ比較をしました!

 

・サブファントム

単発ジーカー

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・サブファイター

単発ジーカー

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・サブハンター

単発ジーカー

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ほぼ同じダメージになりました(・Д・)

使い勝手の良さのファントム、武器両立のファイター、安定性のハンターと言ったように自分に合ったクラス構成を選べそうですね!

 

・まとめ

Bo/Phはブーツを基軸にジーカーを連発して戦う暴力的なクラス構成でした!

 

是非バウンサーも触ってみてください

 

・おわりに

いつも閲覧してくださってありがとうございます♪( ´▽`)

 

記事にしてほしい内容や疑問に感じたことがありましたらPSO2内でもTwitter内でもお気軽に!

 

それではまた✌︎('ω'✌︎ )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

サブ エトワール

どうもういんどです!

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今回はサブエトワールのスキルツリーについて試行錯誤していこうと思います!

 

クラス構成はRa/Etを対象にしていきます!

 

エトワールのスキルツリーでは射撃属性へのダメージボーナスが一番低くなりはしますが、レンジャーとのスタイルは相性が良いと考えられるため、考案していきます!

 

・Ra/Etの運用

遠距離のレンジでのWB支援とスタスナを乗せたPA回しがメインの運用方法になります!

 

まずはレンジャーとエトワールのスキルツリーを見ていきましょう!

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レンジャーは比較的オーソドックスな振り方ですが、ダメージボーナス関連やWB辺りがあれば今回の構成に問題は無いです(゚∀゚)

 

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このエトワールツリーはメインのものですが、Etウェポンボーナス1 2あたりはメインクラスの効力なので、これらのスキルポイントをセイムアーツ等に振り分けていると考えていただければとm(_ _)m

 

エトワールに関してはサブでも有効なダメージボーナス関連は勿論ですが、サブエトワールの強みを生かすためのスキルも外せません!

 

ダメージバランサー

10全振りで被ダメ70%カット

味方の回復が全て1に

 

味方の回復が1になるデメリットはあるものの、元より遠距離での戦いが基本となるため、そもそも回復してくれる範囲にいないことの方が多いので実質ノーリスク!()

 

いずれにせよ、被ダメ70%のカット率はサブハンターと大きな差別化が出来る大きな要素ですね(゚∀゚)

 

セイムアーツPPセイブ

10全振りで同じPAを連続して使い続けると一回ごとに5%軽減で最高80%軽減に

 

今回の構成で最も必要になるスキルだと考えています。

 

遠距離で戦うため、PP回収の方法を含めPPの回転率は意識しなければなりません。

 

消費PP最大80%カットは大きいですね!

 

スタンディングマッシブ

1秒間座標が変化しなかった時に吹っ飛び無効化

 

サブハンターとの大きな違いとして、常時擬似マッシブが出来るポイントがあります。

 

このスキルも差別化の大きな要素ですね(╹◡╹)

 

この3つのスキルはエトワールをサブにする大きな利点になるものです。

 

・具体的なアクション

適宜WBを貼りながら距離を置いて戦います。

 

また、基本的に使うPAとしてホーミングエミッション零式を連射することです(゚∀゚)ココジュウヨウ!!

 

はい。以上。解散!

 

 

 

ちゃんと記事にしていきます(´・ω・`)

 

エトワールスキルの効果で被ダメを70%カットというタフネスを利用します。

 

常に静止状態で発動出来るホーミングエミッションでスタスナを乗せながらスタンディングマッシブを発動して常時マッシブを再現

 

そしてセイムアーツPPセイブで80%カットの超低燃費連射!

 

ゴリ押しで回転率を上げて叩く戦法ではありますが、こちらの処理をほぼ通してくれることと連射性の高さによる楽しさは使うきっかけになるかもしれませんね!

 

サブハンターと比較した場合

・常時擬似マッシブ

・高い被ダメ

・超低燃費PA

の3つのメリットが挙げられます。

 

サブハンターの場合アイアンウィルでのおみくじ保険があるものの、消費PP軽減関連が無いので持久力に劣ります。

 

そこはプレイスタイルによって変えていくことが出来れば良いですね!

 

因みにサブツリーの火力については

・サブハンター

フューリースタンス 110%

JAボーナス1 2  110% 110%

フューリーコンボアップ 110%

フューリーSアップ1 2 105% 105%

のトータル1.61倍になるので、JAを決めることができれば火力面は高いですね!

 

・サブエトワール

 オールアタックボーナスEt  130%

エトワールJAボーナス 115%

のトータル1.49倍になるので、サブハンターよりは火力面で劣ります。

 

耐久性とPP回転率を優先して数を回すか、こまめに補給しながらある程度の耐久性でしっかりとした安定性のある火力で戦うかの二択が上手く差別化されていますね!

 

いずれにせよ、どちらのサブ構成も長所と短所が分かれているためクエストやPT内のクラス構成によってより適切な方で挑むのがベストかもしれません( ̄^ ̄)ゞ

 

・オマケ

ダメージ演習(ロックベア20秒間)でWB→ホーミングエミッション零式の火力を比較した時

サブハンター

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サブエトワール

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若干サブハンターの方がダメージ数は上ですが、PP効率を含めるとするとエトワールの方が使いやすいかもしれないですね!

 

今回はRa/Etについての試行錯誤でした!

それではまた✌︎('ω'✌︎ )

 

 

 

エトワール DB ウォンド

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前回に続き今回はDBとウォンドについての感想をお伝えしていきます!

 

DBはデュアルブレードです。

ダークブラストではありません!()

 

そういえばレベルキャップ解放でダークブラストのステータスも上昇するようですね(゚∀゚)

 

・DB(デュアルブレード)

武器アクションはパリィと呼ばれ、プレイヤーの周りに二本のエッジを出してガードするもの。

 

全体ガードと同じ扱いで、ジャストガード判定として扱われているようです。

 

また自身の攻撃や移動中にも発動することが出来るため、一方的に攻撃を通すことが出来る立ち回りが可能な武器です(゚∀゚)

 

ギアを消費することで発動出来るコネクト・フルコネクトがこの武器の最大の特徴で、大きな火力源になり得ます。

 

ステップ→武器アク→武器アクで発動出来ます

 

ギアを1つ消費してコネクト、更にもう1つ消費してフルコネクトに繋がることが出来ます。

 

それらを踏まえた上で

・パリィのガード性能が優秀

PAが全体的に長い

・攻撃中にガードする感覚

・コネとフルコネが扱いやすい

ことが挙げられます。

 

PAは基本的に一連の動作の最後にエッジを追撃として発動する特徴があります。

 

エッジを合わせると全体的にモーションが長く、最後のエッジが当たらないことでダメージが稼げないこともしばしばあります。

 

攻撃しながらガードをするという同時に2つの動作を処理する感覚は少し慣れが必要だと感じました。

 

リズムが狂えば一気に被弾することも珍しくないですね…

 

如何にギアを貯めることが出来るかが大きなポイントとなるため、エッジまで当て切りたいところですね!

 

個人的にラディアントスティンク→バーティカルフロウの流れが使いやすくておすすめです(゚∀゚)

 

DBロックオンチェイスを取得していれば、ロックオンした対象に通常攻撃をした時に近づいてくれるので、移動手段が乏しいDBには有り難いです!

しかも空中にも追尾してくれる

 

またDブレードギアヒートアップがあれば、コネクト・フルコネクト後にキャラから黄色のオーラが一定時間出現します。

 

この間はギア増加量が150%になるので、次のコネクト・フルコネクトを発動しやすくなりますo(`ω´ )o

 

コネクトとフルコネクトはDPSは同じくらいですが、フルコネクトまで繋ぐ理由として

・ラッシュをかけたい時

・一撃で奥行きがある

ことが挙げられます。

 

エネミーのダウン中ならコネクト→コネクトと単発で出すよりもスムーズに出せること。

 

例えフルコネクト移行中にエネミーが距離を取っても、奥行きがあるため当てやすいことが強みです(゚∀゚)v

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・ウォンド

武器アクションはガード判定の長いシールドのようなものを展開する挙動です!

 

ギアは3つまで溜めることが出来、攻撃または攻撃中の移動に応じて蓄積されていきます。

 

武器アクションのボタンを長押しすることでガードしながらギアを消費していき、最大3段階までチャージして攻撃することがこの武器アクションの最大の特徴です!

 

3段階目までのチャージ時間が約3秒ほどなので、主に出待ちに向いているアクションですね!

 

PAはフォーカスと呼ばれるファントムのシフトPAのように挙動が変わる仕様で、JAリングとは別に黄色のリングが出たタイミングで武器アクションのボタンを押すと、レンジと挙動の時間が短くなる代わりに、単発の威力の高い攻撃を繰り出す仕様になっています。

 

イメージとしては、通常のPAを凝縮してる感じです✌︎('ω'✌︎ )

 

3種の中で最もふわふわしており、事実常に移動しながら攻撃やガードをすることが基本動作となるため、エネミーの攻撃を受けるというより、常に動いて当たらない位置に移動する印象が強いです。

 

スキルのウォンドFダッシュPAのフォーカスに成功すると、コンボ継続中に限り一定時間移動速度が上昇。

 

ウォンドテレポートは武器アクションをボタンを短時間押し続けると、入力方向に応じて一定距離を移動してくれます。

 

どちらも移動に関するスキルですが、移動することもギアを溜める要素ですし、何より動きやすくなることでよりウォンドの強みを出せるのではないかなと考えられますね!

 

 

・3種類を比較してみて

ダブルセイバー DB  ウォンドそれぞれを見てきましたが、共通点として

・地上戦も空中戦も展開可能

・武器アクションでの攻防両立

・ゆっくりとした印象

の3つの特徴がありました!

 

後継クラスらしく1種類での対応力は大きな強みですが、他のクラスに比べて武器アクションの重要性が特に明確化しています。

 

それぞれの武器の長所と短所を見つけて、状況に応じて使い分けが出来ると楽しそうですね!

 

今回と前回の記事はその参考になれば幸いです( ̄^ ̄)ゞ

 

エトワール関連のことはまだまだ多くの要素があるので今後記事にして試行錯誤の跡をお見せできればと思います…!

 

それではまた✌︎('ω'✌︎ )

 

 

 

エトワール 感想

こんにちは!ういんどさんです(╹◡╹)

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 今回は実装されてから1ヶ月ほど経過したエトワールの触ってみた感想を書いています!

 

武器ごとにそれぞれ特徴があり、ある程度は好みに合わせて使えるような性能になっていました!

 

前から公開されている情報と合わせてみると、エトワールはPTを組むことで真価を発揮するクラスで、防御系のスキルが多彩であるということでした!

 

実際のスキルツリーを見てみますと、PTメンバーに恩恵のあるスキルがいくつかありますね!

 

他にも、基本的には必要な前提取得ポイントが低いこともあり、レベル90にもなれば、基本的にはほぼ全てのスキルを取得することができました(゚∀゚)

 

スキル効果によってはサブクラス用として使えるものもあるので、若干の差異はあるとは思いますが、基本的なところはあまり変わらない振り方になると予想されます(╹◡╹)

 

因みにういんどさんはこのように振りました。

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 あくまでもこれはメインで使用することが大前提の振り方で、サブで振るならこれに振れば面白いと思えるスキルに振っていないので、この構成でサブ運用は想定していません(´・ω・`)

 

サブ運用については現在ハンターとレンジャーについて考えているので、後日記事にした際には是非閲覧してください!

 

・エトワール全体の感想

全体的に動きがふんわりしている印象が強いです。

近接クラスではありますが、地上・空中どちらも自在に戦うことが出来る(空中への追尾にも対応している)挙動が豊富なのが特徴です!

 

また、それぞれの武器アクションを上手く扱うことがこのクラスの最大の特徴です。

 

具体的にはギアゲージを攻撃を中心にしっかりと溜めて、如何に固有のアクションを展開することが出来るかどうかになります。

 

EP6DのYSOKはそれぞれの武器一本でも十分に戦えると言及されていましたが、武器それぞれ得意不得意がしっかり分かれている挙動だったので、使い分けることが大切であると感じました(゚∀゚)

 

また、PTメンバーに対して恩恵がある

・ジャストガードPPエール→ジャストガード成功で全メンバーのPP10回復

・アラウンドメイトアップ→メンバーが回復アイテム使用時HPとPPの回復量10%↑

・オーバードライブ→全メンバーのPP上限50アップとHP・PP全回復

と言ったHPとPP関連の補助スキルが充実しており、特にオーバードライブはエトワールの代名詞とも言える強力なスキルです!

 

ここぞと言う時に発動することで一斉攻撃を叩き込めるスキルになっています✌︎('ω'✌︎ )

 

 

武器それぞれについても感想を述べていきます。

 

・ダブルセイバー

新OPのキャス男君も使用していた武器種であるためか、エトワールと言えばダブルセイバーという印象が強い武器種ですね!

 

挙動しては三種の中でも癖が強く、PSの差がはっきりと分かれる武器種ではないかなと感じました。

 

具体的には

・静止状態と方向入力をしながらのPA挙動が違う

・方向入力を行ってのPAの挙動が長い

・全弾当て切るのが難しい

・武器アクション=回避・カウンター

・定点攻撃が乏しい

・全体的に隙が大きい

ことなどが挙げられます。

 

方向入力を行う挙動は前半に付属の挙動が、後半に静止状態と同じ挙動が入るため長くなっています。

 

全体が長いため攻撃中にエネミーが移動したり、攻撃を仕掛けてきて敢えなくカウンターを取る形になることが多い印象です。

 

また、武器アクションで一度エネミーの攻撃を回避してからもう一度武器アクションでカウンターをするため、ヒーローカウンターやブレイバーの自動カウンターに慣れていると、操作ミスしてしまうことが多々あります(´・ω・`)

 

ダブルセイバーステップガードというスキルがあればロックオン中に前方ステップで回避すればカウンター攻撃が出来るようになりますが、武器アクションの半分くらいのダメージなので、距離を詰めるために使うことの方が有効ではないかと考えております。

 

カウンターにも特徴があり、初段に大きな一撃を繰り出し、少し間が空いた後に二撃繰り出すモーションになります。

 

初段の一撃は大きく振りかぶる挙動からか、定点に当てることが難しいです。

 

後半の二撃も当て切る前にエネミーが離れてしまうデメリットがあります。

 

マスカレーダのような弱点が定点で動きが速い相手には、ダブルセイバーは相性が悪いと考えられます。

 

勿論強みもあります。

まずは地上・空中ともに安定して戦えるのは勿論、カウンターがとても強力な挙動であるので、対レイド全般において強い武器種です。

 

ダブルセイバークイックテイクの恩恵で、ファントムのカタナのように、それぞれの動作終了後にキャラのお腹辺りから横向きに黄色の線がエフェクトとして現れます。

 

そのタイミングで武器アクションをするとロックオンしてる対象に急接近してくれるので、距離を詰めやすい武器種でもあります!

 

挙動自体は長いものの、他の二種に比べて1つの動作に対する操作はシンプルなので、慣れれば扱いやすい武器でした!

 

 

 他の二種についてはまた後日記事にして投稿いたしますので、お楽しみに!

実装されて1ヶ月経つエトワールですが、まだまだ発見の余地があるクラスですので今一度整理して理解を深めておきたいですね!

 

それではまた✌︎('ω'✌︎ )